A Life in Games (partie #7.3) “La Péstécheune”

Cet article fait partie d’une série où je parle de tous les jeux auxquels j’ai joué dans ma vie ! C’est mon avis et je le partage… avec des anecdotes amusantes ! [ SOMMAIRE ]

PlayStation

Une des grande nouveauté qu’a apporté la PS1 fut l’arrivée des démos ! La lecture des magazines étaient jusque là un passage obligé pour reconnaître (plus ou moins) les hits des daubes, mais avec le support CD, on pouvait enfin essayer certains titres avant de vider son portefeuille de manière virulente ! Ou pas… J’étais particulièrement fan de la démo de Tomba! mais au final je n’ai pu y jouer vraiment quand j’ai découvert l’émulation. Hommage à tous les obscures Kula World et compagnie mis en avant. Et également au magazine officiel PlayStation qui battait des records de vente grâce au CD de démos mensuel (mais ça va, no rage, c’était la rédac’ de Joypad).

Tekken 3

Désormais intéressé par le jeu de combat depuis la découverte de SoulBlade, le raz-de-marée Tekken 3 m’a emporté sans peine. À la fois une vraie avancée pour la série et le genre (avec le sidestep et toutes les améliorations vers plus de mobilité 3D et d’options de réponses variées), et une porte d’entrée béante pour qu’un nouveau public découvre le genre (avec l’arrivée de persos en parfaite adéquation avec le gameplay plus nerveux), cela ne m’étonnerait pas qu’il s’agisse du jeu de baston de l’âge d’or du genre qui a été joué par le plus grand nombre de personnes ; même mes copines de classe avaient un perso !

Le bond scénaristique de 15 ans était bien vu, pour asseoir définitivement le sentiment de grande embrouille familiale interminable. Le bond graphique non-négligeable en faisait, lui, une vitrine de la console, les combattants étant bien mieux modélisés et animés (les décors sont restés des JPEG de l’enfer, sur console en tout cas, mais thématiquement on sent une meilleure “connexion” avec les combattants respectifs), et encore plus de styles de combat étaient représentés.

Plein de nouveaux persos !

Une nouvelle fois, ce fut aussi une réussite sonore, à double titre même, puisque la version PlayStation a ses propres musiques (à choisir dans les options) qui sont aussi indémodables qu’en arcade. L’intro en CGI fut également une claque monumentale, aussi bien pour poser l’atmosphère du jeu et mettre en valeur les personnages en à peine quelques secondes, que par la qualité de sa mise en scène et sa technique, appuyée par ce morceau de Keiichi Okabe juste parfait avec sa montée en puissance. Inoubliable, et encore mon intro préférée de la série.

Je jouais souvent à la base avec Law ou Hoawrang, mais mon main a fini par être Julia, jusqu’à Tekken 6. Un point remarquable était aussi la présence du personnage invité Gon, le petit dinosaure, dont j’étais fan du manga ! Sans oublier les modes de jeu innovants dont l’excellent Tekken Ball, qui participaient à en faire un jeu populaire et transcender la niche du genre. Un mode permettait de faire des tournois entre amis, et par exemple se faire remonter un 4-0 en notre faveur par un simple coup de pied de Yoshimitsu bien mokubinisé ! (R.I.P. Ronan 🙏)

Même si Tekken n’a jamais été ma série de jeux de VS préférée, impossible de ne pas garder ce jeu en haute estime, tant il a fait entrer le genre dans une nouvelle phase de modernité à tous les égards : à la fois stylé, fun, accessible et profond.

Une des meilleures intros de jeu de combat. Ou de jeu tout court même.

Ridge Racer Type 4

Titre sorti tardivement dans la vie de la console, et déjà le quatrième de la série de course de Namco, ce fut encore une de ces fameuses découvertes via démo jouable, je n’avais jamais approché de Ridge Racer avant ça ! La sensation qui se dégageait du jeu était comme une sorte de polissage général inhabituel sur la console du polygone à géométrie variable, de la texture clignotante et de la distance d’affichage myope. J’ai beaucoup apprécié le système de drift exagérément grisant, mais j’étais assez nul, et le jeu pas très clément, donc je suis loin d’avoir exploité son plein potentiel.

Sans surprise, la Namco Sound Team délivre une partition mémorable de musique électronique aux multiples influences, le circuit de démo nous balançant d’emblée la masterpiece absolue qu’est Pearl Blue Soul. Il m’a définitivement vraiment marqué par son sens audacieux du design et du détail à tous les niveaux, le travail sur les couleurs et ambiances… Le jeu typique de fin de génération de console qui te fait dire qu’il y a encore du potentiel à exploiter avant de passer à la suite !

Un esthétisme esthétisant.

Final Fantasy VII

J’ai d’abord vu le jeu à sa sortie chez un ami, alors qu’il était totalement passé sous mon radar malgré tous les magazines que je pouvais lire, n’étant logiquement pas familier des J-RPG. Ça ne m’avait pas spécialement donné envie d’y jouer, mais c’était très sympa à regarder, et à écouter ! Certains passages et musiques m’avaient déjà bien marqués, même sans tenir la manette. Ce n’est que longtemps après que j’y ai joué moi-même, après avoir fait le VIII que j’avais adoré, mais seulement le premier CD, l’ayant laissé de côté car déjà… trop de jeux à l’époque, haha.

Je ne vais pas vous vanter les mérites de ce jeu culte qui n’en a pas besoin ; d’un point de vue personnel j’adore vraiment la bande de persos, vraiment bien équilibrée et stylée, reconnaissables au premier coup d’oeil et qui reste un modèle à suivre ; c’est aussi une de mes OST préférées de jeu vidéo, en particulier les morceaux un peu étranges ou avec un bon groove (j’ai largement plus écouté les musiques que joué au jeu finalement) ; la narration ingame avec les petits personnages qui bougent est ce qui ce fait de mieux dans le RPG en terme de rythme et d’expressivité (bien plus que les pourtant magnifiques cutscene du remake), encore plus avec les décors en 2D toujours très bien composés.

L’iconique partie à Midgar permet ensuite un grand sentiment de liberté.

Je ne pense pas avoir pigé grand chose au système de matérias sur cette partie (alors que j’y ai passé des heures dans le remake 20 ans plus tard), je n’ai fait que m’amuser en “bourrant”, mais j’ai eu l’occasion dans les décennies qui suivent de m’intéresser plus en profondeur au jeu sous tes ses aspects, et voir la suite via des parties d’autres copaingues ! Comme on dit : “Faudrait que je le refasse un jour”.

Crash Team Racing

Fan de Mario Kart de la première heure, voilà encore un cas flagrant de mauvaise foi anti-Sony de ma part… J’y ai beaucoup joué en multi, dénigrant à l’envie les objets “qui ne voulaient rien dire” par rapport à la série de Nintendo (forcément je n’ai jamais trop accroché aux jeux de plates-formes de Naughty Dog) ou les graphismes (qui sont très bons en vrai), mais il a fallu que je possède moi-même le jeu et le dose en secret pour reconnaître qu’il était, avec ses arguments originaux, un concurrent sérieux à Mario Kart 64. Et il a fallu l’arrivée du très bon remake sorti en 2019 (Crash Team Racing : Nitro-Fueled) pour le reconnaître publiquement, haha !

Si le titre adapte vraiment bien l’univers de Crash Bandicoot au karting, utilisant toute l’imagerie de la série pour coller à la formule crée par Nintendo, le gameplay est vraiment le gros point fort du jeu, avec un système de boost lors des dérapages vraiment très bien pensé et amenant une profondeur de jeu et une technicité insoupçonnées au premier abord. Les karts sont assez lent, l’impression de vitesse étant assez faible, mais avec la possibilité d’enchaîner les mini-boosts sans discontinuer on se retrouve face à un autre jeu. Bien sûr cela demande de l’entraînement car contrairement à MK64 qui récompense la rapidité d’exécution, la réussite d’un boost se fait par un timing particulier, et qu’en plus selon votre précision sa puissance sera plus ou moins optimale (une jauge à l’écran permet cependant d’y voir plus clair), la mémoire musculaire est donc primordiale. Sachant qu’il existe aussi d’autres méthodes pour obtenir du boost (retomber de haut par exemple), le mode contre-la-montre (mon préféré) est donc un point central du jeu avec cette mécanique, avec la recherche permanente de moyens d’aller plus vite ! Le jeu récompense même le fait d’être en boost continu sur un tour. Boost, boost, boost, boost… Touche pas mon boost ou t’auras le nez dans la bouse…

Le design ultra intense de Crash au Japon !

Le mode battle en revanche ne m’a jamais vraiment convaincu, ce malgré la jouabilité assez nerveuse et une envie manifeste de bien faire (comme la possibilité d’activer au choix certains objets), les maps rendaient les joutes soit trop brouillonnes sur les plus ouvertes, soit manquant de rythme pour celles au design plus élaborées. Mais CTR avait également un atout de taille dans sa manche, en proposant, en plus des grand prix classiques, un mode “aventure” solo scénarisé, où l’on se déplaçait sur une carte (avec son kart) pour aller de nouveaux défis en nouveaux défis, et débloquer de nouvelles zones. Ceux-ci allaient, pour chaque circuit, de la course contre les CPU, à la collecte d’items cachés dans les tracés (tout en gagnant la course évidemment), de la survie avec des caisses à briser, ou encore du versus contre des boss !

Je l’admet publiquement, un des meilleurs représentants du genre, encore aujourd’hui !

Need for Speed IV : High Stakes

Déjà emballé par le troisième épisode, sa suite est sans conteste le Need for Speed qui m’a le plus marqué, y ayant beaucoup joué à deux et entendu le fameux… “joueur 2, vous êtes dernier !!”.

Le jeu se veut plus “réaliste” et moins arcade que Hot Pursuit, avec des super-caisses (officielles) mieux modélisées et subissant des dommages visuels et mécaniques, un système de monnaie pour débloquer améliorations et véhicules (le summum étant la mythique McLaren F1), des menus stylés “showroom” et un ambiance moins flashy ; mais malgré les éléments plus axés simulation il reste totalement dans l’esprit de ce dernier en terme de gameplay, avec des options encore plus variées pour le mode poursuite, où bien placer une herse est très fun.

Encore une fois, c’est l’accompagnement sonore qui m’a encore plus marqué que le jeu en lui-même, avec une ribambelle de musiques désormais 100% électroniques, avec en partie des morceaux de grands noms du genre (Junkie XL, Lunatic Calm, etc), et de l’autre de belles offrandes de Saki Kaskas et Rom Di Prisco, tels les classieux menus, ou l’hallucination sonore de Rock This faisant entendre “Barthez, Ba-Barthez (ad lib)”, haha.

Kékidi ?!

Resident Evil 3 : Nemesis

Le premier Resident Evil que j’ai terminé ! Normal, il y avait un mode facile, haha. Encore un peu plus tourné vers l’action que le 2, on est ici régulièrement poursuivi par le “Memziz”, une atrocité de laboratoire agile et surpuissante qui ne fait que répéter en boucle “S.T.A.R.S”, son but étant de nous éliminer, augmentant avec brio le sentiment de vulnérabilité, ne sachant pas quand il risque de faire son apparition. Jill revient sur le devant de la scène, toujours très charismatique, et prend cette fois toute la lumière en tant que personnage principal, lâchée dans une Raccoon City ravagée.

Bonjour monsieur, ah non, on vous a mal informé, pas de vedettes ici !

Les petits ajouts améliorant la maniabilité font vraiment du bien (en particulier le demi-tour rapide), les décors fouillés en montrent plus sur la ville iconique de la série, les zombies et ennemis bénéficient aussi de plus de variété. Des choix à prendre rapidement et modifiant la trajectoire du scénario font aussi leur apparition. Il ne réinventa pas la roue du survival horror ou n’impressionna peut-être pas autant que ses deux prédécesseurs, mais c’est une expérience très maîtrisée, qui fait honneur à la PlayStation.

Medievil 2

Reprenant grandement les bases du premier jeu, on sent des ambitions plus grande dans cette suite londonienne à l’ambiance plus Victorienne. Les niveaux sont plus recherchés en terme de level design, et la variété du gameplay s’élargit (avec l’arrivée de flingues ou de la “petite main”). Malgré tout, en dépit d’améliorations techniques notables, j’ai été bien moins marqué par cette suite (qu’il me semble pas avoir terminé), probablement aussi car le premier comporte tellement de moments cultes pour moi, qu’il n’était pas possible de le surpasser affectivement.

Nouvelle transformation !

Sled Storm

Pourquoi je me suis retrouvé avec ce jeu dans ma console ? Tout simplement après avoir… essayé la démo accompagnant un PlayStation Magazine… Un jeu de course de motoneiges quoi, comme le mélange de Wave Race 64 et 1080° Snowboarding, c’était fou comme idée !

Un échantillon gratuit 🎵

Bon c’était sur PS1 donc pas bien joli, même si c’était compensé par de bons effets atmosphériques (comme les courses de nuit épiques) et un track design astucieux. La jouabilité était un peu capricieuse, mais ça ne m’a pas empêché de m’éclater dessus, avec dans les oreilles sa bande son metal / DnB / electro qui m’avait retourné (alors qu’il n’y a qu’une dizaine de morceaux en fait, ce qui est assez peu, faut avouer).

ISS Pro Evolution 2

Crime impardonnable, par rapport au premier ISS Pro Evolution, la passe en profondeur à été mise en retrait au profit de l’ennuyant “une-deux”, collant donc moins à mon style de jeu. Il avait beau être un peu plus agréable esthétiquement et apporter son lot de petites améliorations, j’ai moins aimé cet opus, trouvant les déplacements un peu trop lourds et une vitesse de jeu trop ralentie (ce qui évidemment plait plus à certains, l’équilibrage des différents Winning Eleven sera toujours le sujet crucial), et puis bon niveau commentaires, Gérard Perron < Thierry Fourmi… Reste qu’il enterrait tout de même facilement la concurrence !

Le CD du jeu, je crois. Le mien ressemble pas à ça… 🏴‍☠️

V-Rally 2 : Championship Edition

C’est peu dire que j’avais assez peu apprécié le premier V-Rally version N64, mais j’ai vraiment accroché à sa suite sur PlayStation, bien plus crédible, ayant pris exemple sur le monument Colin McRae Rally 2.0 pour se donner une nouvelle identité de gameplay.

Fini, les voitures qui partent en toupie à la moindre collision, on sent bien mieux le poids des voitures, avec des sensations de transfert de masse enfin présentes, et une conduite fun et nerveuse accompagnées d’une bonne sensation de vitesse. Graphiquement bien plus joli aussi, les décors sont variés et plus mémorable grâce à la présence d’éléments assez distinctifs ; les voitures sont très crédibles, surtout par la présence des pilotes modélisé et de bonnes déformations au fil des chocs ; mais aussi des effets de poussière qui en jettent lors des excellents replays.

Même s’il ne détrône pas CMR2 pour moi, c’est un jeu de rallye dont je garde de bons souvenirs pour une somme de petits détails plus ou moins innovants.

Des angles de caméra comme à la télé lors des replays !

N’hésitez pas à écrire vos anecdotes en commentaires !