A Life in Games (partie #24.2) “La Souitche” -bis-

Cet article fait partie d’une série où je parle de tous les jeux auxquels j’ai joué dans ma vie ! C’est mon avis et je le partage… avec des anecdotes amusantes ! [ SOMMAIRE ]

S – Super Mario Bros. Wonder – T – The Legend of Zelda : Echoes of WisdomThe Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Une suite directe de Breath of the Wild n’était pas forcément nécessaire, mais on ne pouvait que se prendre à rêver d’en avoir encore plus. Le jeu, qui reprend la carte de BOTW en l’altérant un peu au regard des nouvelles péripéties, pourrait paraître au premier abord comme une sorte d’extension déguisée, et en effet avec le même moteur de jeu et direction artistique identique, un scénario se déroulant dans la continuité, on peut se poser la question, mais au contraire, il offre tellement plus dans son gameplay et surprend même par son gigantisme et sa générosité, que son illustre prédécesseur semble d’un coup beaucoup plus plat et unidimensionnel…

Une ambiance parfaitement retranscrite dans le jeu.

L’histoire vous remets rapidement en slip de bain, et il faut tout réapprendre ! Cependant, pas vraiment de redite, les anciens pouvoirs ne sont plus de la partie, et de nouvelles capacités changent les différentes approches que l’ont pouvait avoir face à de mêmes problématiques, et surtout permettent de s’adapter à la nouvelle géographie du jeu, puisque la superficie a plus que triplé : on peut parcourir l’intégralité des cieux, où se trouvent de nombreuses “îles flottantes” pleine de puzzles et de créativité ; en surface tout un système de grottes et de galerie souterraines dynamise ces lieux déjà bien connus, vous demandant souvent de creuser pour atteindre de nouveaux endroits insoupçonnés ; alors que dans les profondeurs un monde “mirroir” étrange et plongé dans l’obscurité totale est une ode à l’exploration. La verticalité est désormais partout, l’ajout d’un pouvoir permettant de traverser les plafonds est ainsi une des meilleures features du jeu, avec évidemment la possibilité d’associer des items pour fabriquer par exemple des nouveaux moyens de déplacement.

Tears of the Kingdom rebat donc totalement les (et la) cartes, et donne tellement de possibilité différentes d’explorer ou d’avancer dans le jeu, et de se créer ou non de la difficulté, qu’il est improbable d’arriver à tout citer… Pour ma part, et pour le challenge, j’ai choisi encore une fois de garder ma barre de vie au minimum jusqu’à avoir cartographié tout le jeu, et de finir par tout ce qui est scénaristique (temples, quêtes principales…) et amélioration des équipements ; ce qui m’a amené à beaucoup me battre à distance avec l’arc, auquel on peut associer des objets (des boooombes), de faire de nombreuses choses avant que cela soit prévu, et de souvent fuir courageusement !

Arpenter les profondeurs a été ainsi une expérience haute en émotions, avec tant de situations désespérées et d’errance dans le noir. On pourra avoir au final la sensation d’un magnifique espace qui sans être dénué de vie manque un peu de lore ou de variété, mais à mon sens l’intérêt est ailleurs, plus dans la contemplation et l’exploration pure, comme un terrain de jeu énigmatique dont on fait un peu ce que l’on veut au final (y compris grandement l’ignorer), et qui en comparaison peut mettre en retrait le ciel, qui, bien que riche, doit être la zone la moins imposante.

On est donc encore plus libre de faire le jeu comme on l’entend et de partir dans tous les sens, alors qu’en même temps, pour les moins téméraires, voulant une expérience plus classiques, les quêtes sont beaucoup plus développées ! Toujours basée sur un système de donjons, la trame principale de TOTK est plus fournie, avec un background très complet et intriguant. Quand à tout ce qui est annexe, c’est plus scénarisé et intéressant, mais surtout bien plus présent et intégré à l’exploration, les quêtes venant à vous plus naturellement ; il y a vraiment toujours quelque chose à faire, entre les nouveaux shrines toujours de grande qualité, les équipements bien cachés, trouver et fouiller les puits et les cavernes, les quêtes optionnelles de haute importance (notamment le retour du clan Yiga), ou ces satanés Korogus… si bien que j’ai personnellement dû faire des listes et des organigrammes passé une première étape de découverte, haha.

La civilisation Zonai dont les ruines intriguaient dans BOTW est au centre de l’intrigue…

Avec une telle ampleur, il existe fatalement quelques déceptions. La continuité est un peu étrange, avec des personnages qui ne semblent pas reconnaître Link ou l’existence des prodiges et toute trace des gardiens semblent avoir été vaporisée. Le besoin de tout récupérer à nouveau (mais, joie on peut gagner les bonus amiibo en jouant !) n’était pas indispensable à la durée de vie, surtout qu’améliorer les équipements demande désormais (beaucoup) d’argent… on aurait pu apprécier une connexion entre la sauvegarde des deux jeux pour reprendre certains éléments ? Les donjons, phares de la série Zelda, n’ont pas regagné leur splendeur d’antan malgré le retour de boss plus classiques, sinon restent trop peu nombreux au milieu de cette profusion de contenu. S’il était perfectible, le mode master n’est lui pas de la partie, même en m’imposant des limites et du danger permanent j’ai eu peu de game over, un moyen d’augmenter le challenge d’entrée sans se priver de capacités aurait pu être appréciable. De même, quelques ajouts des extensions de BOTW comme la moto auraient été sympas en récompense pour les plus acharnés.

Enfin, sans être gênant, la console souffre également un peu par moments niveau fluidité, et le jeu est tellement esthétiquement beau, qu’on ne peut qu’avoir envie de le refaire un jour sur un hardware offrant une résolution d’image et un framerate digne de sa démesure… Toute occasion sera bonne pour replonger dans cette merveille vidéoludique !

Super Mario Bros. Wonder

On ne s’attendait pas à recevoir un nouveau Mario 2D en fin de vie de la Nintendo Switch, mais on n’imaginait pas non plus à quel point il allait également secouer la série qui semblait en sommeil créatif depuis New Super Mario Bros. (en dépit de la qualité de ces épisodes), surtout depuis l’existence des Super Mario Maker qui faisaient croire que le concept avait été essoré jusqu’à la dernière goutte. Le coffre à idée de Nintendo était en fait plein, et en terme de créativité, SMBW est par bien des aspects plus un héritier spirituel de Yoshi’s Island, que de la série dont il porte le nom.

Il apporte d’abord un renouveau visuel inespéré de la franchise, remodelant en douceur les modèles des personnages, mais surtout en trouvant enfin la formule pour faire un vrai rendu 2D en 3D ! Cela en imitant les étapes d’animation “saccadées” des sprites : chaque frame montrée étant pensée pour être expressive, avec l’apport également d’interactions entre le personnage et les ennemis (comme des mimiques marrantes quand ces derniers vont se faire écraser). Couplé avec une technique irréprochable et une créativité artistique plus que jamais au rendez vous (en déplaçant l’histoire hors du Royaume Champignon), le jeu a un charme incroyable.

Les contrôles et le feeling du jeu sont également une totale réussite, gardant l’inertie propre aux Mario, mais avec dynamisme et réactivité s’inscrivant dans la veine du divin Yoshi’s Island. Le panel de mouvements de base se concentrant sur les fondamentaux et les quelques pouvoirs (mention spéciale aux “bubulles” que je trouve très fun) est également bien équilibré et bien utilisé, rien ne semblant superflu ni surcharger la move list. Le level design est pourtant très inventif et varié, chaque niveau semble apporter une nouvelle idée, avec une sensation de recyclage totalement absente, mais cette variété est notamment apportée par quelques transformations et surtout par le grain de folie des passages “Wonder”, qui souvent déforment complètement le niveau et la façon de jouer, ou vont dans une direction totalement inattendue.

L’apport du système de badge (optionnel) à sélectionner avant le choix du niveau, permet aussi de jouer différemment : certains vont rendre le jeu plus facile, d’autres plus fun ou alors apporter un défi supplémentaire. On peut vraiment jouer à SMBW “à la carte”, une philosophie répandue dans cette salve de derniers grands jeux de la console. Sachant que tous les persos jouables sont identiques, sauf Yoshi qui a son propre gameplay, et ne s’est jamais autant rapproché de la perfection de celui de Yoshi’s Island (ironiquement plus que tous les autres jeux Yoshi depuis 1995).

Plus largement on ne peut que s’incliner devant la volonté du jeu de juste vouloir faire passer de bons moments aux joueurs, avec de nombreux passages, parfois très courts, qui sont simplement cools et là pour le plaisir de s’amuser sans se prendre la tête, bien aidé par une bande son à la hauteur du reste, avec des compos très réussies dans un équilibre parfait entre originalité et nostalgie.

Yoshi le GOAT

Wonder manque de peu le carton plein, on pourra seulement lui reprocher des combats de boss trop simples et peu variés, qui contrastent avec le foisonnement d’idées du reste du jeu. Le système de badge aurait également pu encore être mieux exploité avec un mode New Game + pour faire des parties à contrainte de bout en bout par exemple. Malgré la longueur du jeu, il pourra cependant sembler n’offrir qu’un challenge modeste pour les joueurs vétérans de platformers 2D, mais c’est pour moi au crédit de la qualité du gameplay qui élimine de base beaucoup de frustrations, poussant à faire tous les défis de suite ; on ne peut que rêver d’un “Lost Levels” ou un Super Mario Maker 3 avec un éditeur de niveaux Wonder, pour pousser à fond le potentiel du gameplay !

The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom

Premier jeu de la série où l’on incarne pas Link, mais la princesse Zelda, et basé sur le moteur du remake Switch de Link’s Awakening aux graphismes charmants, Echoes of Wisdom réussi à se démarquer tout en gardant un aspect familier.

Le gameplay met les invocations d’objets et d’ennemis au centre de l’action, donnant à la fois plus à réfléchir que dans les autres opus de la série, et plus de possibilités de résoudre les situations, mais aussi d’avoir le choix d’avancer vers ce qui nous intrigue le plus ! Sans grande surprise, c’est très joli à regarder, mais on sent quand même une nouvelle fois que la Switch est en bout de course, avec des mini-ralentissements très fréquents ; cela dit, rien de gênant en jouant.

Je me suis beaucoup amusé et particulièrement aimé le rythme du jeu avec une sensation de progression continue à mesure que l’on débloque les “échos”, des invocations qui font apparaître des objets et ennemis . Avec ses nombreuses quêtes annexes aux PNJ marrants, et une aventure principale longue comme il faut, j’ai facilement passé 40 heures dessus en fouillant quasiment tout, les environnements étant excellents ; mention spéciale à la forêt des Deku, les meilleurs amis bruyants de Kubo (qui a passé son temps à regarder l’écran au moindre dialogue, haha).

Évidemment, on sent qu’avec toutes ces possibilités offertes ont pourra trouver des moyens de survoler ce Zelda, mais c’est surtout l’occasion, dans la veine de BOTW et TOTK, de se créer sa manière de jouer à soi (comme toujours, j’ai fait tout le jeu avec 4 cœurs de vie, donc joué “prudemment”), et également laisser une certaine accessibilité pour les moins habitués de la formule Zelda.

Une très bonne surprise, que j’espère ne pas être un one-shot qui n’est pas suivi d’effets (incarner Zelda dans la formule 3D ?), loin du jeu mineur auquel je m’attendais, c’est une vraie réussite, qui à la fin vous fera même détester Link, ce nullos de légende !

Les irrésistibles Deku…

RePlay of the Weeks 49 & 50 [2024]

Retrouvez dans cette suite d’articles, le replay de chacun de mes derniers live streams sur Twitch, et n’hésitez pas à suivre ma chaîne YouTube pour être averti dès la publication des nouvelles vidéos, dont quelques « extras » ! [ DEPUIS 2012 ! ] [ RÉSUMÉ 2023 ] [ RÉSUMÉ 2024 ]

2024/12/12 + 2024/12/13

MONTHL’iNK _Y2024-M09 (encrage) › Dessin encré du mois ! Prompt : #DANCE [MuxerZ replay]

Voici la phase d’encrage à la plume de la 9ème illustration de Monthl’iNK 2024, se déroulant dans mon univers original Distortion ! Les deux streams qui ont été nécessaires sont regroupés dans cette vidéo, avec le premier s’attaquant principalement aux personnages, et le second au décor… {4:06:18}

Pour les petites retouches et les trames, je vous donne rendez-vous après l’encrage de l’illustration n°10 ! Suivez-moi sur Twitch pour voir tout ça en direct ^^

2024/12/11

CAVES & WELLS II › Zelda : Tears of the Kingdom (no mic), playthrough 42-moments [MuxerZ extras]

J’en termine (enfin !) avec ce playthrough enregistré sur The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, en proposant un second pot-pourri de grottes et de puits, en étant toujours trop bien sapé !

Bien qu’il me reste encore des quêtes annexes pas très fascinantes, après un an de flottement où j’ai beaucoup dessiné (et même bouclé l’excellent The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom), il est temps d’en finir avec ce jeu sur cette ultime compilation qui explore les derniers recoins de ce monde immense, et nous permet tout de même de gagner un petit quelque chose au bout du compte…

Merci beaucoup d’avoir suivi une très grande partie de mes presque 300 heures d’aventures dans TOTK à travers cette série de vidéos ! Et retrouvez mon avis complet sur ce blog ^^ [textes : anglais ; voix : japonaises]

Regarder la vidéo.
Je recycle une miniature qui ne sera pas utilisée pour vous remercier ! 🐺

2024/12/06 + 2024/12/07

MONTHL’iNK _Y2024-M10 (crayonné) › Dessin encré du mois ! Prompt : #HASTY [MuxerZ replay+extras]

Voici le crayonné de la dixième illustration de Monthl’iNK 2024, se déroulant dans mon univers original Distortion. Un replay où j’ai étonnament bouclé le dessin en une seule fois, suivi d’un petit extras non-streamé {4:21:12} avec quelques petites corrections, petites, mais indispensables ! Je vais maintenant repasser en mode encrage, pour faire celui de la précédente illustration (comme j’ai un peu chamboulé l’organisation du projet), puis de celle-ci.

Monthl’iNK 2024 by Mux : OCTOBRE (projet Distortion)

Le projet Monthl’iNK 2024 prend la suite de Weekl’iNK 2023 ! En réalisant une illustration à l’encre chaque mois, sur un thème choisi, l’objectif cette année est de continuer à développer l’univers original Distortion et ses personnages, tout en améliorant ma technique de dessin lors de travaux préparatoires.

Le procédé complet de chaque illustration est réalisé en stream et chaque étape est abordée en détails ici, mais je vous expose également les buts visés lors des différentes études et croquis réalisés en amont, avec les résultats les plus intéressants. Consultez la galerie si vous voulez seulement voir le résultat final pour chaque mois ^^ [ PRÉSENTATION ]

Dernière mise à jour : 2024/12/25


[ SEPTEMBRE 2024OCTOBRE 2024NOVEMBRE 2024 ]



Year II #10 – HASTY

A4 | Crayon HB + Deleter Saji-pen + Sakura Pigma Micron | ~7h+23h [ 📷 / 🦋 ]

Rapide comme l’éclair, Nox, pressé d’aller se fourrer dans on ne sait quel situation périlleuse, s’élance à toute vitesse en pleine forêt ! Il croise, sans le voir, le petit Em’mie, se demandant une nouvelle fois devant ce raffut sur quelle planète de fous il a atterri…

m10 – Hasty (croquis)

Après une suite d’illustrations contenant beaucoup de considérations de perspective et de volumes et de traits droits qui ont fait chauffer la règle et l’équerre, un retour à la nature était nécessaire ! Inspiré de mes sorties à vélo automnales, ce dessin se veut comme une respiration, même si cela va quand même signifier de faire beaucoup (beaucoup) de traits. *gloups*

Le prompt “hasty” est également un clin d’œil à la façon de jouer de prédilection pour speedrunner Yoshi’s Island ; mode à sélectionner à chaque début de run, et qui permet par opposition au mode “patient” de lancer un œuf en appuyant puis relâchant le bouton A ^^


STEP 2 ~ ÉTUDES

Techniques à travailler et recherches : feuillages (volumes) ; fôret (lisibilité) ; sensation de mouvement & vitesse ;

N’ayant pas eu la motivation d’enchaîner vite sur l’encrage de l’illustration précédente, et ayant dû partir une semaine pour des raisons familliales, j’ai décidé pour ne pas végéter et laisser s’installer l’appréhension de la tâche à venir, d’avancer plutôt sur la suivante, sachant qu’elle ne comportait pas de sujet d’étude bien précis. Me voici donc pour la première fois à faire deux illus en même temps et de déstructurer encore plus le projet ^^’

m10 – Hasty (études A)
m10 – Hasty (études B)
m10 – Hasty (études C …dans le train)

Les recherches se sont ainsi cantonnées à trouver des idées pour modifier les feuillages du décor pour l’adapter à mon univers original {B & C}, et a pousser un peu plus loin le rendu de l’impression de vitesse {D & E}.

m10 – Hasty (études D)
m10 – Hasty (études E)

Je me suis également entraîné à faire des forêts pour reproduire une bonne impression de profondeur et arriver à garder une structure et une lisibilité dans la profusion de détails {A}, et à essayer d’être plus à l’aise pour faire de bons volumes avec ce style de “nature anguleuse”.


STEP 3 ~ CRAYONNÉ

Je me suis basé librement sur deux photos que j’ai prises (présentes dans cet article), mais évidemment, avec de très nombreuses adaptation pour coller à l’univers “bizarre” de Distortion. J’ai hésité pour le placement de Nox, et opté pour le mettre au centre, étant donné que je l’ai dessiné assez grand, et pour éviter de faire quelque chose de trop semblable à ce que j’ai pu déjà faire avant.

La lisibilité avec ce foisonnement d’éléments était forcément le premier défi, avec en plus des détails de la forêt, le fait de montrer que tout ça bouge avec des lignes de mouvement, et surtout de placer autour du quadrupède de nombreuses lignes de vitesse et d’impact, et des nuages de poussière. Je reste mitigé sur la lisibilité à ce stade, les arbres cubique sans feuille et les divers types de feuillage rendant la globalité un peu confuse. Cela dit à l’encrage en variant l’épaisseur des traits selon les plans ainsi qu’avec quelques aplats noirs au premier plan cela devrait être mieux !

m10 – Hasty (crayonné rectifié)
m10 – Hasty (crayonné terminé)

Surprenamment, par rapport aux précédents dessins, j’ai tout réalisé en seulement one sitting, mais quelques trucs me semblaient pas bien équilibrés, ce que j’ai constaté direct en scannant et mirroirant le dessin ! J’ai ainsi déplacé l’oeil de Nox plus vers le centre et refait légèrement son museau, mais aussi modifié la jambe arrière visible, que je trouvais notamment trop épaisse. L’arbre derrière lequel EM est caché était planté un peu loin du premier plan, je l’ai un peu abaissé afin que le petit spationaute soit plus proche, donc paraissant légèrement plus petit, tout en gardant la même taille sur la feuille. Il devrait être encore plus petit en réalité, mais pas envie de redessiner tout le persos ^^’


STEP 4 ~ ENCRAGE

m10 – Hasty (encrage)

Je me suis dit que faire Nox au feutre pourrait rendre mieux (en particulier pour la cape avec des formes répétitives plus simples à faire au feutre), en faisant le décor à la plume pour contraster un peu niveau le rendu, mais j’avoue avoir été déçu sur le coup de mon encrage sur ce perso, peut-être du fait d’avoir perdu l’habitude d’encrer ainsi. Avec du recul ça reste convenable, mais je m’attendais probablement à faire quelque chose de moins “scolaire” ?

Pour le décor, je suis évidemment repassé à la plume, et j’ai eu la sensation d’avoir plutôt bien carburé pour une fois, ce qui se ressent éventuellement avec un aspect moins propre, mais bon, c’est la nature ! J’ai ressorti ma plume usée 2023 pour faire des traits plus épais sur les éléments au bord du cadre (les branches en haut à droite et gauche, les herbes et fougères en bas, etc). Malheureusement Em’mie est raté (un comble après tous mes entraînements), j’ai réalisé juste après que ma plume était à quelques millimètres de se déloger du porte plume, pas étonnant que j’avais l’impression d’avoir la tremblotte et aucune précision, haha. On était vraiment à deux doigt de l’accident, la plume qui tombe sur la feuille… le drame a été évité de justesse !

C’est toujours la jungle de petits traits, et j’aurais pu utiliser de manière prononcé ce qu’on peut voir dans les mangas, mais je suis assez content des différents effets de vitesse combinés, entre les ligne et les déformations de la végétation, même si ça sera plus lisible avec les trames !


STEP 5 ~ CORRECTIONS

m10 – Hasty (corrigé)

Ces corrections numériques ont été principalement dédiées à rendre plus lisible certains éléments (améliorer les liserés sur les parties au premier plan), et améliorer quelques lignes. J’ai évidemment refait totalement Em’mie et son appareil d’exploration au stylet, mais aussi le museau de Nox, car je trouvais qu’il ne se “ressemblait pas” tout à fait ! Plus subtil, j’ai enlevé quelques taches sur le dessous de sa queue, afin d’être raccord avec ses précédentes apparitions, mais aussi retravaillé les ombres sous les nuages de poussières pour que les volumes soient mieux perceptibles ainsi que tenter de rendre leur placement plus logique en modifiant leur superposition.


STEP 6 ~ FINALISÉ (TRAMES)

m10 – Hasty (finalisé)

La routine pour ces trames, l’éclairage étant relativement basique (la lumière vient du haut). Ce fut néanmoins assez fastidieux à détourer avec tout ces petits éléments végétaux (j’ai même fait des aplats pour plein de choses qui ont fini en blanc, haha), et tout autant pour rajouter les ombres. J’ai quand même fait en sorte d’innover par endroits, avec un effet de lumières supplémentaire sur des éléments au premier plan, rajouté des nuages pour rendre le ciel moins “ennuyeux” et ainsi améliorer la lisibilité des formes au niveau des arbres éloignés. J’ai mis Em’mie dans l’ombre, pour appuyer sur le fait qu’il soit caché (Nox ne le remarquera même pas en passant ^^’), même si fatalement il se remarque moins en tant que spectateur de la scène.

Avec les diverses adaptations à mon univers, je me suis pas mal éloigné de mes références photos initiales en fin de compte… mais l’esprit est là ! Cette illustration est une entrée sympa dans la série, et pour le coup les trames ont sauvé la lisibilité approximative du line.


FULL PROCESS ~ VIDÉOS

Chaque étape étant streamée et / ou enregistrée en vidéo, retrouvez chronologiquement la totalité du processus créatif de cette illustration ci-dessous !

Vidéo des recherches.
Vidéo du crayonné.
Vidéo de l’encrage.
Vidéo de l’édition au numérique.

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