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je parle des jeux vidéo auxquels j’ai joué depuis que je suis le petit Maxime

A Life in Games (partie #24.2) “La Souitche” -bis-

Cet article fait partie d’une série où je parle de tous les jeux auxquels j’ai joué dans ma vie ! C’est mon avis et je le partage… avec des anecdotes amusantes ! [ SOMMAIRE ]

S – Super Mario Bros. Wonder – T – The Legend of Zelda : Echoes of WisdomThe Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Une suite directe de Breath of the Wild n’était pas forcément nécessaire, mais on ne pouvait que se prendre à rêver d’en avoir encore plus. Le jeu, qui reprend la carte de BOTW en l’altérant un peu au regard des nouvelles péripéties, pourrait paraître au premier abord comme une sorte d’extension déguisée, et en effet avec le même moteur de jeu et direction artistique identique, un scénario se déroulant dans la continuité, on peut se poser la question, mais au contraire, il offre tellement plus dans son gameplay et surprend même par son gigantisme et sa générosité, que son illustre prédécesseur semble d’un coup beaucoup plus plat et unidimensionnel…

Une ambiance parfaitement retranscrite dans le jeu.

L’histoire vous remets rapidement en slip de bain, et il faut tout réapprendre ! Cependant, pas vraiment de redite, les anciens pouvoirs ne sont plus de la partie, et de nouvelles capacités changent les différentes approches que l’ont pouvait avoir face à de mêmes problématiques, et surtout permettent de s’adapter à la nouvelle géographie du jeu, puisque la superficie a plus que triplé : on peut parcourir l’intégralité des cieux, où se trouvent de nombreuses “îles flottantes” pleine de puzzles et de créativité ; en surface tout un système de grottes et de galerie souterraines dynamise ces lieux déjà bien connus, vous demandant souvent de creuser pour atteindre de nouveaux endroits insoupçonnés ; alors que dans les profondeurs un monde “mirroir” étrange et plongé dans l’obscurité totale est une ode à l’exploration. La verticalité est désormais partout, l’ajout d’un pouvoir permettant de traverser les plafonds est ainsi une des meilleures features du jeu, avec évidemment la possibilité d’associer des items pour fabriquer par exemple des nouveaux moyens de déplacement.

Tears of the Kingdom rebat donc totalement les (et la) cartes, et donne tellement de possibilité différentes d’explorer ou d’avancer dans le jeu, et de se créer ou non de la difficulté, qu’il est improbable d’arriver à tout citer… Pour ma part, et pour le challenge, j’ai choisi encore une fois de garder ma barre de vie au minimum jusqu’à avoir cartographié tout le jeu, et de finir par tout ce qui est scénaristique (temples, quêtes principales…) et amélioration des équipements ; ce qui m’a amené à beaucoup me battre à distance avec l’arc, auquel on peut associer des objets (des boooombes), de faire de nombreuses choses avant que cela soit prévu, et de souvent fuir courageusement !

Arpenter les profondeurs a été ainsi une expérience haute en émotions, avec tant de situations désespérées et d’errance dans le noir. On pourra avoir au final la sensation d’un magnifique espace qui sans être dénué de vie manque un peu de lore ou de variété, mais à mon sens l’intérêt est ailleurs, plus dans la contemplation et l’exploration pure, comme un terrain de jeu énigmatique dont on fait un peu ce que l’on veut au final (y compris grandement l’ignorer), et qui en comparaison peut mettre en retrait le ciel, qui, bien que riche, doit être la zone la moins imposante.

On est donc encore plus libre de faire le jeu comme on l’entend et de partir dans tous les sens, alors qu’en même temps, pour les moins téméraires, voulant une expérience plus classiques, les quêtes sont beaucoup plus développées ! Toujours basée sur un système de donjons, la trame principale de TOTK est plus fournie, avec un background très complet et intriguant. Quand à tout ce qui est annexe, c’est plus scénarisé et intéressant, mais surtout bien plus présent et intégré à l’exploration, les quêtes venant à vous plus naturellement ; il y a vraiment toujours quelque chose à faire, entre les nouveaux shrines toujours de grande qualité, les équipements bien cachés, trouver et fouiller les puits et les cavernes, les quêtes optionnelles de haute importance (notamment le retour du clan Yiga), ou ces satanés Korogus… si bien que j’ai personnellement dû faire des listes et des organigrammes passé une première étape de découverte, haha.

La civilisation Zonai dont les ruines intriguaient dans BOTW est au centre de l’intrigue…

Avec une telle ampleur, il existe fatalement quelques déceptions. La continuité est un peu étrange, avec des personnages qui ne semblent pas reconnaître Link ou l’existence des prodiges et toute trace des gardiens semblent avoir été vaporisée. Le besoin de tout récupérer à nouveau (mais, joie on peut gagner les bonus amiibo en jouant !) n’était pas indispensable à la durée de vie, surtout qu’améliorer les équipements demande désormais (beaucoup) d’argent… on aurait pu apprécier une connexion entre la sauvegarde des deux jeux pour reprendre certains éléments ? Les donjons, phares de la série Zelda, n’ont pas regagné leur splendeur d’antan malgré le retour de boss plus classiques, sinon restent trop peu nombreux au milieu de cette profusion de contenu. S’il était perfectible, le mode master n’est lui pas de la partie, même en m’imposant des limites et du danger permanent j’ai eu peu de game over, un moyen d’augmenter le challenge d’entrée sans se priver de capacités aurait pu être appréciable. De même, quelques ajouts des extensions de BOTW comme la moto auraient été sympas en récompense pour les plus acharnés.

Enfin, sans être gênant, la console souffre également un peu par moments niveau fluidité, et le jeu est tellement esthétiquement beau, qu’on ne peut qu’avoir envie de le refaire un jour sur un hardware offrant une résolution d’image et un framerate digne de sa démesure… Toute occasion sera bonne pour replonger dans cette merveille vidéoludique !

Super Mario Bros. Wonder

On ne s’attendait pas à recevoir un nouveau Mario 2D en fin de vie de la Nintendo Switch, mais on n’imaginait pas non plus à quel point il allait également secouer la série qui semblait en sommeil créatif depuis New Super Mario Bros. (en dépit de la qualité de ces épisodes), surtout depuis l’existence des Super Mario Maker qui faisaient croire que le concept avait été essoré jusqu’à la dernière goutte. Le coffre à idée de Nintendo était en fait plein, et en terme de créativité, SMBW est par bien des aspects plus un héritier spirituel de Yoshi’s Island, que de la série dont il porte le nom.

Il apporte d’abord un renouveau visuel inespéré de la franchise, remodelant en douceur les modèles des personnages, mais surtout en trouvant enfin la formule pour faire un vrai rendu 2D en 3D ! Cela en imitant les étapes d’animation “saccadées” des sprites : chaque frame montrée étant pensée pour être expressive, avec l’apport également d’interactions entre le personnage et les ennemis (comme des mimiques marrantes quand ces derniers vont se faire écraser). Couplé avec une technique irréprochable et une créativité artistique plus que jamais au rendez vous (en déplaçant l’histoire hors du Royaume Champignon), le jeu a un charme incroyable.

Les contrôles et le feeling du jeu sont également une totale réussite, gardant l’inertie propre aux Mario, mais avec dynamisme et réactivité s’inscrivant dans la veine du divin Yoshi’s Island. Le panel de mouvements de base se concentrant sur les fondamentaux et les quelques pouvoirs (mention spéciale aux “bubulles” que je trouve très fun) est également bien équilibré et bien utilisé, rien ne semblant superflu ni surcharger la move list. Le level design est pourtant très inventif et varié, chaque niveau semble apporter une nouvelle idée, avec une sensation de recyclage totalement absente, mais cette variété est notamment apportée par quelques transformations et surtout par le grain de folie des passages “Wonder”, qui souvent déforment complètement le niveau et la façon de jouer, ou vont dans une direction totalement inattendue.

L’apport du système de badge (optionnel) à sélectionner avant le choix du niveau, permet aussi de jouer différemment : certains vont rendre le jeu plus facile, d’autres plus fun ou alors apporter un défi supplémentaire. On peut vraiment jouer à SMBW “à la carte”, une philosophie répandue dans cette salve de derniers grands jeux de la console. Sachant que tous les persos jouables sont identiques, sauf Yoshi qui a son propre gameplay, et ne s’est jamais autant rapproché de la perfection de celui de Yoshi’s Island (ironiquement plus que tous les autres jeux Yoshi depuis 1995).

Plus largement on ne peut que s’incliner devant la volonté du jeu de juste vouloir faire passer de bons moments aux joueurs, avec de nombreux passages, parfois très courts, qui sont simplement cools et là pour le plaisir de s’amuser sans se prendre la tête, bien aidé par une bande son à la hauteur du reste, avec des compos très réussies dans un équilibre parfait entre originalité et nostalgie.

Yoshi le GOAT

Wonder manque de peu le carton plein, on pourra seulement lui reprocher des combats de boss trop simples et peu variés, qui contrastent avec le foisonnement d’idées du reste du jeu. Le système de badge aurait également pu encore être mieux exploité avec un mode New Game + pour faire des parties à contrainte de bout en bout par exemple. Malgré la longueur du jeu, il pourra cependant sembler n’offrir qu’un challenge modeste pour les joueurs vétérans de platformers 2D, mais c’est pour moi au crédit de la qualité du gameplay qui élimine de base beaucoup de frustrations, poussant à faire tous les défis de suite ; on ne peut que rêver d’un “Lost Levels” ou un Super Mario Maker 3 avec un éditeur de niveaux Wonder, pour pousser à fond le potentiel du gameplay !

The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom

Premier jeu de la série où l’on incarne pas Link, mais la princesse Zelda, et basé sur le moteur du remake Switch de Link’s Awakening aux graphismes charmants, Echoes of Wisdom réussi à se démarquer tout en gardant un aspect familier.

Le gameplay met les invocations d’objets et d’ennemis au centre de l’action, donnant à la fois plus à réfléchir que dans les autres opus de la série, et plus de possibilités de résoudre les situations, mais aussi d’avoir le choix d’avancer vers ce qui nous intrigue le plus ! Sans grande surprise, c’est très joli à regarder, mais on sent quand même une nouvelle fois que la Switch est en bout de course, avec des mini-ralentissements très fréquents ; cela dit, rien de gênant en jouant.

Je me suis beaucoup amusé et particulièrement aimé le rythme du jeu avec une sensation de progression continue à mesure que l’on débloque les “échos”, des invocations qui font apparaître des objets et ennemis . Avec ses nombreuses quêtes annexes aux PNJ marrants, et une aventure principale longue comme il faut, j’ai facilement passé 40 heures dessus en fouillant quasiment tout, les environnements étant excellents ; mention spéciale à la forêt des Deku, les meilleurs amis bruyants de Kubo (qui a passé son temps à regarder l’écran au moindre dialogue, haha).

Évidemment, on sent qu’avec toutes ces possibilités offertes ont pourra trouver des moyens de survoler ce Zelda, mais c’est surtout l’occasion, dans la veine de BOTW et TOTK, de se créer sa manière de jouer à soi (comme toujours, j’ai fait tout le jeu avec 4 cœurs de vie, donc joué “prudemment”), et également laisser une certaine accessibilité pour les moins habitués de la formule Zelda.

Une très bonne surprise, que j’espère ne pas être un one-shot qui n’est pas suivi d’effets (incarner Zelda dans la formule 3D ?), loin du jeu mineur auquel je m’attendais, c’est une vraie réussite, qui à la fin vous fera même détester Link, ce nullos de légende !

Les irrésistibles Deku…

a Life in Games (partie #6.3) “Le Pécé” -ter-

Cet article fait partie d’une série où je parle de tous les jeux auxquels j’ai joué dans ma vie ! C’est mon avis et je le partage… avec des anecdotes amusantes ! [ SOMMAIRE ]

PC

Un des genres phare du PC depuis 20 ans, est le MMMPORPG… heu MMORPG, les jeux massivement multi-joueur en ligne quoi, tel l’increvable World of Warcraft, mais je dois bien vous avouer que je n’ai jamais joué à aucun d’entre eux. Même pas essayé… même pas un free-to-play ! Je n’ai jamais de base été attiré par le jeu online, même si cela m’est déjà arrivé de faire quelques parties de mon plein gré sur certains jeux ; mais j’ai peut-être surtout la crainte, en voyant à quel point le “meuporgue” peut happer des personnes autour de moi, d’être moi-même encore plus englouti dans ces univers, alors que j’arrive déjà à passer des centaines d’heures sur des jeux à monde ouvert ou de vouloir tout ratisser dans les J-RPG. Ou alors, en fait je n’aime juste pas les gens ? 😅

Star Wars Episode I : Racer

Fan des jeux de course futuriste, le PC était assez mal loti, à part le vieux POD. Finalement le genre a obtenu un bon candidat grâce… à Star Wars ! C’est probablement la meilleure chose qu’ait offert le film La Menace Fantôme : la fameuse course de pods, et se baser dessus pour faire un jeu à part était clairement la meilleure chose à faire, en étendant le lore de la course aperçue au cinéma, avec un “bestiaire” attachant (j’ai fait la plupart des courses avec Ody Mandrell).

Le système de surchauffe des différentes parties des bolides (aux profils très différents) rendait les courses assez stratégiques. Les environnements variés et la sensation de vitesse, notamment avec la vue subjective, étaient vraiment des réussites. Les musiques orchestrales à la John Williams étaient peut-être le point un peu lassant du jeu, trop d’envolées épiques en boucle !

Les bolidos !

Half-Life

Le FPS révolutionnaire de Valve, qui a apporté tant au genre, en terme de narration ingame ou d’IA (même si on peut plutôt parler de script), mais aussi par son héros et son arsenal. Qui aurait pu s’enthousiasmer avant ça sur un héros scientifique qui se défend à coup de pied-de-biche dans des conduits d’aération ? La gestion du rythme de l’aventure était vraiment incroyable, avec ses phases d’exploration prudente, entrecoupées de grosses montées d’adrénaline. La sensation d’être en mode survie entre plusieurs entités aux motivations qui nous échappent, les armes crédibles, les éléments de scénario suggérés, tout cela contribuait à rendre cette fuite si prenante…

La dernière partie m’a un peu fait lâcher le jeu mais ce n’est rien par rapport à l’impact qu’a pu avoir Half-Life globalement. Confession, je n’ai toujours pas fait le 2…

La quintessence.

J’ai également fait les deux extensions Opposing Force et Blue Shift, qui donnent un point de vue nouveau sur les événements du jeu principal ; le premier où on incarne un marine doté d’un arsenal étendu et qui continue avec brio l’aventure avec des passages mémorables, et le second qui nous fait contrôler un agent de sécurité de manière plus anecdotique, sans apporter de réelle nouveauté, mais qui m’avait plu quand même (et apportait un pack d’update graphique pour les trois jeux).

J’avais également testé les modes multi-joueur quand j’ai eu l’ADSL, avec difficulté, ne trouvant jamais grand monde dessus ou ne pigeant pas comment en trouver, dommage ça avait l’air fun ! Enfin, impossible de mentionner le fait que Counter Strike soit issu de ce grand jeu, même si je n’ai joué qu’occasionnellement chez des potes sur les premières version. Et “bizarrement”… c’était pas trop mon truc !

The Sims

Oh nongue…

Jeu OVNI de Maxis qui, en zoomant en quelque sorte sur une maison de Sim City, a tout balayé sur son passage sans crier gare ! Une simulation de quotidien qui offrait plusieurs approches, dont celle de faire le code pour avoir fric infini et se faire une baraque de rêve sans faire les trucs chiants d’adulte ! Les puristes ne peuvent s’abaisser à ça, ni à torturer ces pauvres Sims en les laissant mourir d’une envie de pisser coincés entre quatre pans de murs ou dans une piscine d’un mètre carré sans échelle… Je n’étais pas un puriste pour le coup, et c’est d’ailleurs le seul épisode auquel j’ai joué, sans les myriades d’extensions. Reste que c’était fun !

Worms Armageddon

J’avais eu une démo de Worms 2 dans un CD de magazine qui m’avait beaucoup plu, et qui apportait un design mignon à la série devenu ensuite la norme, mais jamais le jeu complet. Puis un jour je me suis rappelé que ça me donnait trop envie de l’avoir, même pour jouer tout seul, en incarnant les deux équipes adverses sans prendre partie, juste en faisant les meilleurs tirs possibles, haha.

C’est ainsi que j’ai pris cet épisode sorti en 1999, qui est un “Worms 2++”, avec le même moteur mais plus de contenu, est encore maintenant mon Worms préféré malgré le nombre de suites infini sorties depuis et que j’ai pu essayer ! Le gameplay et la physique raffinés, le générateur de niveau aléatoire et toutes les options disponibles de personnalisation des parties font que, même sans amis, Worms Armageddon a une durée de vie sans limite (sauf si vous vous fâchez avec vous-même).

Une publicité de 1999 en 240p vaut mieux qu’un long discours.

Serious Sam : The First Encounter

“De base je n’ai jamais été très attiré par les FPS en général…” oui bon c’est le quatrième FPS de cette liste PC, changez de disque monsieur erZ ! Blague à part, c’est un des premiers shooter solo qui m’a attiré, avec son aspect débile omniprésent (en particulier par le biais de son bestiaire haut en couleurs), et son côté grand spectacle. Et puis il avait la gentillesse de tourner sur mon deuxième PC et d’avoir été offert en cadeau avec la carte graphique ! Il devenait vite trop difficile pour que je puisse le terminer, mais j’ai passé malgré tout de nombreuses heure dessus, ainsi que sur sa suite directe, The Second Encounter !

Vous voulez que je vous dise quoi de plus ??

The Curse of Monkey Island

Troisième épisode de la série, je me souviens avoir eu une démo du jeu dans un magazine PC Team et d’avoir été soufflé par la réalisation digne d’un dessin animé, mais j’ai dû attendre une dizaine d’année avant de faire le jeu complet. Cette suite réalisé après le départ de Ron Gilbert et le dernier du studio LucasArts à utiliser le système SCUMM, est vraiment de toute beauté, et même s’il marque moins les esprits par ses situations et énigmes que les deux opus précédents, j’adore vraiment celui-ci ; notamment avec le personnage de Murray, le crane parlant. Dommage qu’ils n’aient pas tentés de transposer ce chara design pour le remake des deux premiers…

Un concept art bien représentatif.

Tony Hawk’s Pro Skater 2

Une belle brochette de skaters pro (et puis Spider-Man).

J’avais découvert la série avec Tony Hawk’s Pro Skater sur PS1, et évidemment tout de suite accroché, mais THPS2 a vraiment été mon opus favoris, cette fois sur PC et joué au clavier. Bien plus nerveux, beau et riche, avec la meilleure bande son possible, qui marqua son époque comme seul GTA : Vice City a pu le faire, on y jouait tout le temps avec mes potes de lycée. Puis on était des skateurs (vite fait) ! Un éditeur de skate parks était aussi de la partie, pour un fun infini. J’ai bien aimé ses deux suites, avant que la série ne sombre dans le chaos, mais THPS2 reste la quintessence absolue du genre “skate arcade”.

Soldier of Fortune

Vous incarnez monsieur Moustache, un mercenaire, qui va vous enseigner comment tuer, rapide, précis, efficace. Utilisant le moteur de Quake II avec brio, ce FPS de Raven Software reste un de mes préférés, en particulier pour la gestion des dégats sur les ennemis (26 points d’impact !). Le fusil à pompe, arme star du jeu, permet en effet d’arracher les membres des malfrats ennemis. Totalement immoral et démesurément violent, le côté très polygonal du jeu sorti en 1998, rend tout cela très cartoonesque et fun malgré l’ambiance de mort et de propagande militariste.

J’ai ainsi bien moins aimé sa suite, beaucoup plus réaliste et détaillé, à l’IA punitive. L’intérêt premier de cet opus original est évidemment de pouvoir tout dégommer sans prise de tête (jouez en facile, no shame). Je l’ai refait dernièrement, c’est pas beau évidemment, mais le plaisir est toujours là !

Encore très propre de nos jours en haute résolution. Enfin façon de parler… 🔞

Emperor : Rise of the Middle Kingdom

Le chant du cygne d’Impression Games, qui pour son dernier city builder, avec le concours de BreakAway Games, nous offrait une excursion en Chine ancienne, signant un retour à un jeu moins foufou que Zeus, et une apothéose de ce gameplay unique en son genre, corrigeant les petits défauts de ses prédécesseurs. Visuellement c’est l’extase des sens, avec une profusion de sprites de grande qualité, offrant des villes harmonieuse et foisonnantes de détails.

2000 YEARS LATER

La bande son de Jeff Van Dyck m’a également beaucoup marquée, idéale pour écouter les mêmes morceaux pendant des heures ! Encore une fois, le jeu est très instructif niveau historique, et s’il marqua malheureusement la fin d’une ère, vingt ans plus tard il reste toujours un de ces bons vieux jeux auquels on peut revenir les yeux fermés.

Red Faction

Détruire des trucs dans les jeux vidéo a toujours été ma came depuis l’arrivée de la 3D, un FPS qui permet de détruire des murs et carrément creuser la roche avec les armes, était obligatoirement obligé de passer dans mes mains ! Bon, cette feature impressionnante pour l’époque nommée “Geo-Mod” n’est en réalité pas vraiment exploitée dans la trame du jeu, qui a un gameplay plutôt classique (et efficace) pour 2001, mais évidemment rien ne vous empêche de ne pas foncer tête baissée pour tenter des trucs en mode bac à sable, et creuser des galeries à coup de grenades dans le sous-sol de Mars… et y trouver de l’eau ?

Petite démo-lition.

Ground Control

Le premier jeu de stratégie temps réel que j’ai eu, j’avais bien aimé la pochette… Réalisé par Massive Entertainment (big up !), il m’avait impressionné graphiquement (et tournait très bien sur ma nouvelle machine, désormais sous Windows Millenium –gloups-), avec des textures vraiment très nettes et détaillées, même en zoomant avec la caméra libre. Malheureusement je n’y ai pas joué bien longtemps, vu que je n’y comprenais pas grand chose, le jeu étant dépourvu d’éléments de construction pour tout baser sur la tactique, les unités étant à sélectionner avant le lancement de la bataille (donc réfléchir au lieu de foncer dans le tas), et que je n’avais pas de notice…

Le charisme quoi.

Parlez de vos jeux PC à vous en commentaires le temps que j’écrive la suite ! Puis en avant vers la PlayStation !

A Life in Games (partie #7.3) “La Péstécheune”

Cet article fait partie d’une série où je parle de tous les jeux auxquels j’ai joué dans ma vie ! C’est mon avis et je le partage… avec des anecdotes amusantes ! [ SOMMAIRE ]

PlayStation

Une des grande nouveauté qu’a apporté la PS1 fut l’arrivée des démos ! La lecture des magazines étaient jusque là un passage obligé pour reconnaître (plus ou moins) les hits des daubes, mais avec le support CD, on pouvait enfin essayer certains titres avant de vider son portefeuille de manière virulente ! Ou pas… J’étais particulièrement fan de la démo de Tomba! mais au final je n’ai pu y jouer vraiment quand j’ai découvert l’émulation. Hommage à tous les obscures Kula World et compagnie mis en avant. Et également au magazine officiel PlayStation qui battait des records de vente grâce au CD de démos mensuel (mais ça va, no rage, c’était la rédac’ de Joypad).

Tekken 3

Désormais intéressé par le jeu de combat depuis la découverte de SoulBlade, le raz-de-marée Tekken 3 m’a emporté sans peine. À la fois une vraie avancée pour la série et le genre (avec le sidestep et toutes les améliorations vers plus de mobilité 3D et d’options de réponses variées), et une porte d’entrée béante pour qu’un nouveau public découvre le genre (avec l’arrivée de persos en parfaite adéquation avec le gameplay plus nerveux), cela ne m’étonnerait pas qu’il s’agisse du jeu de baston de l’âge d’or du genre qui a été joué par le plus grand nombre de personnes ; même mes copines de classe avaient un perso !

Le bond scénaristique de 15 ans était bien vu, pour asseoir définitivement le sentiment de grande embrouille familiale interminable. Le bond graphique non-négligeable en faisait, lui, une vitrine de la console, les combattants étant bien mieux modélisés et animés (les décors sont restés des JPEG de l’enfer, sur console en tout cas, mais thématiquement on sent une meilleure “connexion” avec les combattants respectifs), et encore plus de styles de combat étaient représentés.

Plein de nouveaux persos !

Une nouvelle fois, ce fut aussi une réussite sonore, à double titre même, puisque la version PlayStation a ses propres musiques (à choisir dans les options) qui sont aussi indémodables qu’en arcade. L’intro en CGI fut également une claque monumentale, aussi bien pour poser l’atmosphère du jeu et mettre en valeur les personnages en à peine quelques secondes, que par la qualité de sa mise en scène et sa technique, appuyée par ce morceau de Keiichi Okabe juste parfait avec sa montée en puissance. Inoubliable, et encore mon intro préférée de la série.

Je jouais souvent à la base avec Law ou Hoawrang, mais mon main a fini par être Julia, jusqu’à Tekken 6. Un point remarquable était aussi la présence du personnage invité Gon, le petit dinosaure, dont j’étais fan du manga ! Sans oublier les modes de jeu innovants dont l’excellent Tekken Ball, qui participaient à en faire un jeu populaire et transcender la niche du genre. Un mode permettait de faire des tournois entre amis, et par exemple se faire remonter un 4-0 en notre faveur par un simple coup de pied de Yoshimitsu bien mokubinisé ! (R.I.P. Ronan 🙏)

Même si Tekken n’a jamais été ma série de jeux de VS préférée, impossible de ne pas garder ce jeu en haute estime, tant il a fait entrer le genre dans une nouvelle phase de modernité à tous les égards : à la fois stylé, fun, accessible et profond.

Une des meilleures intros de jeu de combat. Ou de jeu tout court même.

Ridge Racer Type 4

Titre sorti tardivement dans la vie de la console, et déjà le quatrième de la série de course de Namco, ce fut encore une de ces fameuses découvertes via démo jouable, je n’avais jamais approché de Ridge Racer avant ça ! La sensation qui se dégageait du jeu était comme une sorte de polissage général inhabituel sur la console du polygone à géométrie variable, de la texture clignotante et de la distance d’affichage myope. J’ai beaucoup apprécié le système de drift exagérément grisant, mais j’étais assez nul, et le jeu pas très clément, donc je suis loin d’avoir exploité son plein potentiel.

Sans surprise, la Namco Sound Team délivre une partition mémorable de musique électronique aux multiples influences, le circuit de démo nous balançant d’emblée la masterpiece absolue qu’est Pearl Blue Soul. Il m’a définitivement vraiment marqué par son sens audacieux du design et du détail à tous les niveaux, le travail sur les couleurs et ambiances… Le jeu typique de fin de génération de console qui te fait dire qu’il y a encore du potentiel à exploiter avant de passer à la suite !

Un esthétisme esthétisant.

Final Fantasy VII

J’ai d’abord vu le jeu à sa sortie chez un ami, alors qu’il était totalement passé sous mon radar malgré tous les magazines que je pouvais lire, n’étant logiquement pas familier des J-RPG. Ça ne m’avait pas spécialement donné envie d’y jouer, mais c’était très sympa à regarder, et à écouter ! Certains passages et musiques m’avaient déjà bien marqués, même sans tenir la manette. Ce n’est que longtemps après que j’y ai joué moi-même, après avoir fait le VIII que j’avais adoré, mais seulement le premier CD, l’ayant laissé de côté car déjà… trop de jeux à l’époque, haha.

Je ne vais pas vous vanter les mérites de ce jeu culte qui n’en a pas besoin ; d’un point de vue personnel j’adore vraiment la bande de persos, vraiment bien équilibrée et stylée, reconnaissables au premier coup d’oeil et qui reste un modèle à suivre ; c’est aussi une de mes OST préférées de jeu vidéo, en particulier les morceaux un peu étranges ou avec un bon groove (j’ai largement plus écouté les musiques que joué au jeu finalement) ; la narration ingame avec les petits personnages qui bougent est ce qui ce fait de mieux dans le RPG en terme de rythme et d’expressivité (bien plus que les pourtant magnifiques cutscene du remake), encore plus avec les décors en 2D toujours très bien composés.

L’iconique partie à Midgar permet ensuite un grand sentiment de liberté.

Je ne pense pas avoir pigé grand chose au système de matérias sur cette partie (alors que j’y ai passé des heures dans le remake 20 ans plus tard), je n’ai fait que m’amuser en “bourrant”, mais j’ai eu l’occasion dans les décennies qui suivent de m’intéresser plus en profondeur au jeu sous tes ses aspects, et voir la suite via des parties d’autres copaingues ! Comme on dit : “Faudrait que je le refasse un jour”.

Crash Team Racing

Fan de Mario Kart de la première heure, voilà encore un cas flagrant de mauvaise foi anti-Sony de ma part… J’y ai beaucoup joué en multi, dénigrant à l’envie les objets “qui ne voulaient rien dire” par rapport à la série de Nintendo (forcément je n’ai jamais trop accroché aux jeux de plates-formes de Naughty Dog) ou les graphismes (qui sont très bons en vrai), mais il a fallu que je possède moi-même le jeu et le dose en secret pour reconnaître qu’il était, avec ses arguments originaux, un concurrent sérieux à Mario Kart 64. Et il a fallu l’arrivée du très bon remake sorti en 2019 (Crash Team Racing : Nitro-Fueled) pour le reconnaître publiquement, haha !

Si le titre adapte vraiment bien l’univers de Crash Bandicoot au karting, utilisant toute l’imagerie de la série pour coller à la formule crée par Nintendo, le gameplay est vraiment le gros point fort du jeu, avec un système de boost lors des dérapages vraiment très bien pensé et amenant une profondeur de jeu et une technicité insoupçonnées au premier abord. Les karts sont assez lent, l’impression de vitesse étant assez faible, mais avec la possibilité d’enchaîner les mini-boosts sans discontinuer on se retrouve face à un autre jeu. Bien sûr cela demande de l’entraînement car contrairement à MK64 qui récompense la rapidité d’exécution, la réussite d’un boost se fait par un timing particulier, et qu’en plus selon votre précision sa puissance sera plus ou moins optimale (une jauge à l’écran permet cependant d’y voir plus clair), la mémoire musculaire est donc primordiale. Sachant qu’il existe aussi d’autres méthodes pour obtenir du boost (retomber de haut par exemple), le mode contre-la-montre (mon préféré) est donc un point central du jeu avec cette mécanique, avec la recherche permanente de moyens d’aller plus vite ! Le jeu récompense même le fait d’être en boost continu sur un tour. Boost, boost, boost, boost… Touche pas mon boost ou t’auras le nez dans la bouse…

Le design ultra intense de Crash au Japon !

Le mode battle en revanche ne m’a jamais vraiment convaincu, ce malgré la jouabilité assez nerveuse et une envie manifeste de bien faire (comme la possibilité d’activer au choix certains objets), les maps rendaient les joutes soit trop brouillonnes sur les plus ouvertes, soit manquant de rythme pour celles au design plus élaborées. Mais CTR avait également un atout de taille dans sa manche, en proposant, en plus des grand prix classiques, un mode “aventure” solo scénarisé, où l’on se déplaçait sur une carte (avec son kart) pour aller de nouveaux défis en nouveaux défis, et débloquer de nouvelles zones. Ceux-ci allaient, pour chaque circuit, de la course contre les CPU, à la collecte d’items cachés dans les tracés (tout en gagnant la course évidemment), de la survie avec des caisses à briser, ou encore du versus contre des boss !

Je l’admet publiquement, un des meilleurs représentants du genre, encore aujourd’hui !

Need for Speed IV : High Stakes

Déjà emballé par le troisième épisode, sa suite est sans conteste le Need for Speed qui m’a le plus marqué, y ayant beaucoup joué à deux et entendu le fameux… “joueur 2, vous êtes dernier !!”.

Le jeu se veut plus “réaliste” et moins arcade que Hot Pursuit, avec des super-caisses (officielles) mieux modélisées et subissant des dommages visuels et mécaniques, un système de monnaie pour débloquer améliorations et véhicules (le summum étant la mythique McLaren F1), des menus stylés “showroom” et un ambiance moins flashy ; mais malgré les éléments plus axés simulation il reste totalement dans l’esprit de ce dernier en terme de gameplay, avec des options encore plus variées pour le mode poursuite, où bien placer une herse est très fun.

Encore une fois, c’est l’accompagnement sonore qui m’a encore plus marqué que le jeu en lui-même, avec une ribambelle de musiques désormais 100% électroniques, avec en partie des morceaux de grands noms du genre (Junkie XL, Lunatic Calm, etc), et de l’autre de belles offrandes de Saki Kaskas et Rom Di Prisco, tels les classieux menus, ou l’hallucination sonore de Rock This faisant entendre “Barthez, Ba-Barthez (ad lib)”, haha.

Kékidi ?!

Resident Evil 3 : Nemesis

Le premier Resident Evil que j’ai terminé ! Normal, il y avait un mode facile, haha. Encore un peu plus tourné vers l’action que le 2, on est ici régulièrement poursuivi par le “Memziz”, une atrocité de laboratoire agile et surpuissante qui ne fait que répéter en boucle “S.T.A.R.S”, son but étant de nous éliminer, augmentant avec brio le sentiment de vulnérabilité, ne sachant pas quand il risque de faire son apparition. Jill revient sur le devant de la scène, toujours très charismatique, et prend cette fois toute la lumière en tant que personnage principal, lâchée dans une Raccoon City ravagée.

Bonjour monsieur, ah non, on vous a mal informé, pas de vedettes ici !

Les petits ajouts améliorant la maniabilité font vraiment du bien (en particulier le demi-tour rapide), les décors fouillés en montrent plus sur la ville iconique de la série, les zombies et ennemis bénéficient aussi de plus de variété. Des choix à prendre rapidement et modifiant la trajectoire du scénario font aussi leur apparition. Il ne réinventa pas la roue du survival horror ou n’impressionna peut-être pas autant que ses deux prédécesseurs, mais c’est une expérience très maîtrisée, qui fait honneur à la PlayStation.

Medievil 2

Reprenant grandement les bases du premier jeu, on sent des ambitions plus grande dans cette suite londonienne à l’ambiance plus Victorienne. Les niveaux sont plus recherchés en terme de level design, et la variété du gameplay s’élargit (avec l’arrivée de flingues ou de la “petite main”). Malgré tout, en dépit d’améliorations techniques notables, j’ai été bien moins marqué par cette suite (qu’il me semble pas avoir terminé), probablement aussi car le premier comporte tellement de moments cultes pour moi, qu’il n’était pas possible de le surpasser affectivement.

Nouvelle transformation !

Sled Storm

Pourquoi je me suis retrouvé avec ce jeu dans ma console ? Tout simplement après avoir… essayé la démo accompagnant un PlayStation Magazine… Un jeu de course de motoneiges quoi, comme le mélange de Wave Race 64 et 1080° Snowboarding, c’était fou comme idée !

Un échantillon gratuit 🎵

Bon c’était sur PS1 donc pas bien joli, même si c’était compensé par de bons effets atmosphériques (comme les courses de nuit épiques) et un track design astucieux. La jouabilité était un peu capricieuse, mais ça ne m’a pas empêché de m’éclater dessus, avec dans les oreilles sa bande son metal / DnB / electro qui m’avait retourné (alors qu’il n’y a qu’une dizaine de morceaux en fait, ce qui est assez peu, faut avouer).

ISS Pro Evolution 2

Crime impardonnable, par rapport au premier ISS Pro Evolution, la passe en profondeur à été mise en retrait au profit de l’ennuyant “une-deux”, collant donc moins à mon style de jeu. Il avait beau être un peu plus agréable esthétiquement et apporter son lot de petites améliorations, j’ai moins aimé cet opus, trouvant les déplacements un peu trop lourds et une vitesse de jeu trop ralentie (ce qui évidemment plait plus à certains, l’équilibrage des différents Winning Eleven sera toujours le sujet crucial), et puis bon niveau commentaires, Gérard Perron < Thierry Fourmi… Reste qu’il enterrait tout de même facilement la concurrence !

Le CD du jeu, je crois. Le mien ressemble pas à ça… 🏴‍☠️

V-Rally 2 : Championship Edition

C’est peu dire que j’avais assez peu apprécié le premier V-Rally version N64, mais j’ai vraiment accroché à sa suite sur PlayStation, bien plus crédible, ayant pris exemple sur le monument Colin McRae Rally 2.0 pour se donner une nouvelle identité de gameplay.

Fini, les voitures qui partent en toupie à la moindre collision, on sent bien mieux le poids des voitures, avec des sensations de transfert de masse enfin présentes, et une conduite fun et nerveuse accompagnées d’une bonne sensation de vitesse. Graphiquement bien plus joli aussi, les décors sont variés et plus mémorable grâce à la présence d’éléments assez distinctifs ; les voitures sont très crédibles, surtout par la présence des pilotes modélisé et de bonnes déformations au fil des chocs ; mais aussi des effets de poussière qui en jettent lors des excellents replays.

Même s’il ne détrône pas CMR2 pour moi, c’est un jeu de rallye dont je garde de bons souvenirs pour une somme de petits détails plus ou moins innovants.

Des angles de caméra comme à la télé lors des replays !

N’hésitez pas à écrire vos anecdotes en commentaires !